criterios de evaluación
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estándares de aprendizaje evaluables
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Bloque 1. programación
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describir las estructuras de almacenamiento analizando las características de cada una de ellas.
Mediante este criterio se valorará si el alumno o la alumna es capaz de: - Nombrar y describir tipos de datos simples y compuestos.
- Nombrar y describir distintos tipos de ficheros y sus características.
- Nombrar y describir distintos tipos de bases de datos asociados a distintos modelos de datos.
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- Explica las estructuras de almacenamiento para diferentes aplicaciones teniendo en cuenta sus características.
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conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación.
Mediante este criterio se valorará si el alumno o la alumna es capaz de: - Diseñar algoritmos que resuelvan problemas del mundo real.
- Reconocer y aplicar la simbología de un diagrama de flujo para expresar gráficamente la resolución de un problema planteado mediante un algoritmo.
- Aplicar correctamente las estructuras básicas de la programación estructurada, secuencial, selección y repetición, en la resolución de problemas planteados mediante algoritmos y expresados utilizando diagramas de flujo y pseudocódigo.
- Reconocer técnicas de diseño de algoritmos de carácter general que pueden aplicarse a la resolución de gran número de problemas.
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- Elabora diagramas de flujo de mediana complejidad usando elementos gráficos e interrelacionándolos entre sí para dar respuesta a problemas concretos.
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realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
Mediante este criterio se valorará si el alumno o la alumna es capaz de: - Diseñar y escribir programas que incluyan estructuras en forma de secuencia, selección y repetición.
- Diseñar y escribir programas que interaccionen con el entorno mediante entradas y salidas utilizando las funciones y librerías adecuadas.
- Diseñar y escribir programas que manipulen arrays y otros tipos de datos compuestos.
- Diseñar y escribir programas que utilicen procedimientos y funciones, aplicando técnicas de diseño descendente para la resolución de problemas de cierta complejidad.
- Diseñar y escribir programas que realizan operaciones de entrada y salida de información y utilicen diversos métodos de acceso a estructuras de almacenamiento de datos.
- Identificar los elementos de la programación orientada a objetos y de la programación por eventos.
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- Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente.
- Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas.
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utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos.
Mediante este criterio se valorará si el alumno o la alumna es capaz de: - Reconocer y valorar la funcionalidad que aporta la utilización de un entorno de desarrollo como apoyo al desarrollo de un programa en un lenguaje basado en texto.
- Utilizar entornos de desarrollo para diseñar y probar programas escritos en lenguajes de alto nivel basados en texto.
- Reconocer y utilizar los componentes que caracterizan un entorno de desarrollo de software como: editor de texto, compilador, interprete, depurador, etc.
- Diseñar proyectos gráficos simples aprovechando las funcionalidades que proporcionan los entornos de desarrollo.
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- Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación.
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depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación.
Mediante este criterio se valorará si el alumno o la alumna es capaz de: - Analizar, detectar y corregir errores en el código utilizando las funcionalidades que los entornos de desarrollo proporcionan.
- Realizar la traza de un programa con ayuda de las herramientas de depuración.
- Aplicar la ejecución paso a paso para detectar errores lógicos en los programas.
- Aplicar criterios básicos de refactorización que mejoren la eficiencia del código sin modificar su funcionalidad.
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- Obtiene el resultado de seguir un programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones.
- Optimiza el código de un programa dado aplicando procedimientos de depuración.
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